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Juegos reunidos.

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Para retomar el ritmo después de las vacaciones, llevaremos, en la primera sesión de los trimestres segundo y tercero, algunos juegos a clase: dominó de fracciones, la oca de las multiplicaciones, el 6 nimmt!, un bingo numérico y una baraja de cartas para jugar tanto a la tradicional escoba como a una versión decimal de las 7 y media. Elegiremos algunos juegos y el resto quedarán para una segunda sesión de juegos. Ejemplos de juegos: Master Mind Tower (Casero):  https://www.youtube.com/watch?v=3WhireRXPq0 6 nimmt!  https://www.youtube.com/watch?v=ZPsa6h1BAIU Juegos de baraja con fracciones y decimales:  Aquí https://educrea.cl/los-naipes-o-juegos-de-cartas-como-recurso-en-la-ensenanza-de-la-matematica/ La oca de las multiplicaciones:

Cómo ganar un concurso.

Probabilidad condicionada: El problema de Monty Hall: Escenificamos el problema como si estuviésemos en un concurso. Explicamos que las matemáticas nos pueden ayudar a resolverlo. Dibujamos un diagrama de árbol en la pizarra, explicamos el problema y pasamos a jugar con dados: https://www.youtube.com/watch?v=mqLBFkzz5u8 ¿A qué número será mejor apostar si tiro un dado? Pero… ¿Y si tiro 2? Hacemos varias tiradas… Damos a los chicos una hoja con una tabla: Descripción de la tirada Deducción Apuesta % de acierto Tirada 1: Tiro un dado primero, sale un… 2, ¿Qué apuesta es ahora la mejor? (10 repeticiones) Ahora con tres dados. Tiro uno y vuelve a salir un 2. ¡Hagan sus apuestas! (10 repeticiones) Vuelvo a tirar 2 dados, pero ahora el punto, en lugar de valer 1, valdrá 10. (10 repeticiones) Con estos nuevos valores tiro un dado y me sale 3…...

Las torres de Hanoi

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Explicamos que hoy vamos a jugar con series y sucesiones. Ponemos varias series en la pizarra y pedimos que calculen el siguiente término. Explicamos la formulación para el término general y hacemos algunas sucesiones más. Pasamos a las torres de hanoi: Ofrecemos a los chicos el juego y les damos esta guía para que vayan encontrando respuestas:

Bingo algebraico

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La actividad propuesta consiste en un BINGO en el que los números serán sustituidos por expresiones algebraicas. Por un lado, se repartirán cartones (ver documento adjunto) a los alumnos en el que aparecerán escritas expresiones en lenguaje algebraico. Se repartirán también fichas de manera que puedan ir colocándolas sobre cada expresión cuando esta sea nombrada. Se han seleccionado expresiones algebraicas similares o que puedan llevar a error, así que se avisará a los alumnos de que deben ir con cuidado y revisar bien si el enunciado y la expresión realmente coinciden. Por otro lado se pondrá en la pantalla un power point (archivo adjunto) en el que se representa un bombo con bolas. De él se “extraerán” uno a uno enunciados que se corresponden con las expresiones algebraicas escritas en los cartones. Ejemplo: El bombo gira y en la pantalla aparece escrito “el doble de un número más su mitad”. Aquellos alumnos que tengan en su cartón la expresión   colocará una ficha ...

Scape Room.

En los últimos tiempos se han puesto de moda los scape room. Estos consisten en conseguir salir de una habitación encontrando pistas, resolviendo acertijos y utilizando la lógica. Este juego es perfecto para las clases de matemáticas, y se plantea uno al final de cada trimestre, incorporando lo aprendido a lo largo de las sesiones además de otras pruebas de lógica. El último scape room se realizaría junto con otras clases, en equipos multidisciplinares, utilizando para ello todos los espacios disponibles del centro.

Taller inicial, juegos de presentación.

Nos ponemos en círculo y nos presentamos a través de una dinámica matemática, con la que podremos observar inicialmente las capacidades, tanto sociales como matemáticas de los alumnos. Yo tengo una pelota en las manos, les digo que vamos a empezar por presentarnos y me presento de forma sencilla a los alumnos: Nombre, Afición favorita, número favorito y por qué es mi número favorito. “Hola, yo soy XXXX, me gusta el baloncesto y mi número favorito es el 5 porque es mi dorsal en mi equipo de básquet.” Pregunto una operación sencilla en voz alta, por ejemplo “10 + 12”, y lanzo la pelota a un alumno. Le pido a este que la resuelva y se presente como me presenté yo. Pido a este alumno que lance de nuevo la pelota y que formule una nueva operación matemática, advirtiéndole que ha de conocer la respuesta.   Continuamos hasta que se presenten todos. Pido a este alumno que lance de nuevo la pelota y que formule una nueva operación matemática, advirtiéndole que ha de conocer la re...

El juego de los barquitos.

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El tradicional juego de los barquitos es una buena manera de practicar las coordenadas cartesianas. Dependiendo del nivel y las edades este juego se puede complicar. Para empezar: Se puede trabajar de forma intuitiva con números negativos y positivos con los siguientes tableros:  https://jonhernandez.files.wordpress.com/2013/06/barquitosfinal.pdf Para continuar: Se pueden transformar los barquitos en figuras geométricas. Para los primeros cursos de la eso: Podemos proponer una batalla intergaláctica en la que los rayos laser empleados para acabar con la flota enemiga lleven la dirección de ecuaciones de la recta. Materiales: Pantallas para colocar entre los jugadores, fotocopias. Para la ESO, Pc, proyector y GeoGebra.  Edades: de 8 a 14. 

La pizzería racional

Materiales: Cartón pluma recortado en círculos, fotocopias de pizzas, tijeras, pegamento en barra.  Conocimientos previos y edades: El juego se puede adaptar complicando las operaciones a realizar. El más sencillo requiere del concepto de fracción y suma de fracciones sencillas.

A ritmo de mínimo común múltiplo

Retiramos las mesas y nos ponemos en círculo. Enseñamos a la mitad un ritmo: Marcamos con el pie y, cada 4 pisadas, damos una palmada. A la otra mitad de los alumnos les pedimos que den la palmada cada 3 pisadas. Lo hacemos en conjunto. A veces las palmadas de los dos grupos suenan juntas… ¿Cada cuánto? Cada 12. A este número, en el que se repiten los otros dos, se le llama su mínimo común múltiplo, es decir, el número más pequeño en el que los otros dos se repiten. Con unas tiras de papel higiénico, representamos la situación. Buscamos ahora, mediante ritmos, otros dos números y su m.c.m. Lo intentamos con tres, y el último no lo representamos con palmadas sino con un sonido bucal. Podemos ayudarnos con el papel higiénico para encontrar nuevos números, nombrando por turnos un “director de orquesta” que indicará qué números escoger y qué sonidos hacer. En un momento dado, les pedimos que incorporen el número 13 al ritmo. Verán que es un número un poco aburrido… no ti...

Las matemáticas del CSI

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El libro "Resuelve un crimen: Usa las matemáticas" provee de numerosas pruebas y juegos matemáticos a través de los que descubrir los posibles sospechosos, conocer qué caminos han tomado, reconocer huellas y encontrar pistas. Todo ello utilizando la lógica, las gráficas, la representación de planos y las coordenadas cartesianas, la búsqueda de patrones y las operaciones aritméticas. Dispone de 11 casos diferentes, de los cuales se pueden utilizar dos o tres en cada taller, por equipos, seleccionando según los niveles. Materiales: Libro y fotocopias. Conocimientos previos: Variados. La mayoría habituales en los currículos y en todo caso con posibilidad de aprenderlos durante el juego. Edades: De 8 a 12, según los casos seleccionados.

Matemagia

Conocer los secretos de los números o tener habilidades con el álgebra puede conseguir obtener resultados que resulten mágicos a ojos de quien no los conoce. De manera que la magia es una potente herramienta didáctica con la que generar curiosidad por las matemáticas de manera divertida. A continuación enumeramos una serie de trucos que podemos llevar a cabo en clase, según los niveles y conocimientos. En un taller, podemos realizar varios de estos trucos y después explicar, por equipos, la resolución para que los alumnos se conviertan en magos frente a la clase. Trucos con sumas y múltiplos de 9. 1. Anotamos el resultado en un papel y se lo entregamos cerrado a un alumno. Se pide al alumno que diga algunos números de 3 cifras que no empiecen por 9. A cada número, contestamos con otro. Cuando tengamos 7 números, daremos el resultado de la suma que estaba escrito en el papel. 2. Se pide un número grande (de 5 o 6 cifras), se pide otro con los mismos números cambiados de orden ...

Puertas lógicas

Las puertas lógicas son dispositivos electrónicos con una función booleana, como sumar o restar. Podemos ver una explicación para secundaria AQUÍ Con estas puertas podemos desarrollar la lógica matemática de manera divertida construyendo circuitos y... ¡Bombas! Dependiendo de la edad y el nivel podemos usar más o menos puertas, intentar desactivar algunas bombas que llevaremos previamente preparadas y que proyectaremos con ayuda de un ordenador y un editor . Para ello nos ayudaremos también de algunos esquemas en papel. Podremos ir complicando estas bombas y, al final, inventar algunas para que las desconecten los compañeros. Materiales: Pc, proyector, hojas de ejercicios. Conocimientos previos: No son necesarios. Edades: 8-14 años, según puertas escogidas y complejidad de las bombas.