La actividad propuesta consiste en un BINGO en el que los números serán sustituidos por expresiones algebraicas. Por un lado, se repartirán cartones (ver documento adjunto) a los alumnos en el que aparecerán escritas expresiones en lenguaje algebraico. Se repartirán también fichas de manera que puedan ir colocándolas sobre cada expresión cuando esta sea nombrada. Se han seleccionado expresiones algebraicas similares o que puedan llevar a error, así que se avisará a los alumnos de que deben ir con cuidado y revisar bien si el enunciado y la expresión realmente coinciden. Por otro lado se pondrá en la pantalla un power point (archivo adjunto) en el que se representa un bombo con bolas. De él se “extraerán” uno a uno enunciados que se corresponden con las expresiones algebraicas escritas en los cartones. Ejemplo: El bombo gira y en la pantalla aparece escrito “el doble de un número más su mitad”. Aquellos alumnos que tengan en su cartón la expresión colocará una ficha sobr
El tradicional juego de los barquitos es una buena manera de practicar las coordenadas cartesianas. Dependiendo del nivel y las edades este juego se puede complicar. Para empezar: Se puede trabajar de forma intuitiva con números negativos y positivos con los siguientes tableros: https://jonhernandez.files.wordpress.com/2013/06/barquitosfinal.pdf Para continuar: Se pueden transformar los barquitos en figuras geométricas. Para los primeros cursos de la eso: Podemos proponer una batalla intergaláctica en la que los rayos laser empleados para acabar con la flota enemiga lleven la dirección de ecuaciones de la recta. Materiales: Pantallas para colocar entre los jugadores, fotocopias. Para la ESO, Pc, proyector y GeoGebra. Edades: de 8 a 14.
El libro "Resuelve un crimen: Usa las matemáticas" provee de numerosas pruebas y juegos matemáticos a través de los que descubrir los posibles sospechosos, conocer qué caminos han tomado, reconocer huellas y encontrar pistas. Todo ello utilizando la lógica, las gráficas, la representación de planos y las coordenadas cartesianas, la búsqueda de patrones y las operaciones aritméticas. Dispone de 11 casos diferentes, de los cuales se pueden utilizar dos o tres en cada taller, por equipos, seleccionando según los niveles. Materiales: Libro y fotocopias. Conocimientos previos: Variados. La mayoría habituales en los currículos y en todo caso con posibilidad de aprenderlos durante el juego. Edades: De 8 a 12, según los casos seleccionados.
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